Dragon Quest Monsters Caravan Heart – GBA-Spiel
Category: Gameboy Advance
Spiel ist zu 100% funktionsfähig. Nur Disc.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart ist ein 2003 Rollenspiel in der Dragon Quest Monster-Serie, entwickelt für den Game Boy Advance. Es ist der dritte Teil der Dragon Quest Monsters-Serie.
Das Spiel wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht, obwohl ein Fan-Übersetzungspatch erstellt wurde.
Dragon Quest Monsters - Gameplay
Das Spiel versetzt dich in die Rolle des jungen Kiefer aus Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, genau wie das erste Monsters-Spiel den jungen Terry aus Dragon Quest VI: Realms of Revelation als Hauptfigur hatte.
Wie üblich treibt der neunjährige Kiefer seinen Unfug und verärgert seinen Vater, den König von Gran Estard, mehr denn je. Er flieht in sein Zimmer, in der Hoffnung, seiner Strafe zu entgehen. Als er sich in seiner Kommode versteckt, hört Kiefer eine Stimme, die ihn ruft. Er tritt in eine seltsame Stille und entdeckt ein Teleportal in seinem Zimmer. Als er hineintritt, findet sich Kiefer in Torland aus Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line wieder. Er muss sofort die Rolle eines Karawanenführers übernehmen, um dem Jungen Luin zu helfen, ein Heilmittel für seine kranken Eltern zu finden.
Eigenschaften
Karawane
Die gesamte Gruppe des Spielers wird als Karawane bezeichnet, eine Ansammlung von Wagen, Zelten, Personen, Monstern und Vorräten. Das Lager, das die Karawane bildet, dient dem Spieler im Laufe des Spiels als mobile Basis. Es stehen Optionen zur Verfügung, um sich in der Karawane und im Lager zu bewegen und so beim Erkunden der Welt etwas Strategie walten zu lassen. Das Lager selbst enthält eine Auswahl verschiedener Zelte, die je nach Karawanenmitgliedern variieren und zunehmen. Und je nachdem, wo das Lager aufgeschlagen wurde. Es ist zweifellos der am häufigsten besuchte Ort im Spiel und enthält wichtige Dinge wie eine Kirche, eine Dame, die die Rationen auffüllt, und ein Zelt, in dem Monster umgeformt werden können. Wann immer ein WarpWing verwendet wird, kehrt der Spieler zum Lager zurück.
Wagen
Ein fester Bestandteil der Zenithia-Trilogie. Der Wagen kehrt in Caravan Heart als zentrales Element der Teamzusammenstellung zurück. Der Spieler startet mit einem Wagen in seiner Karawane und kann im Laufe des Spiels zwei weitere erhalten. Jedem Wagen muss ein Wachmonster zugewiesen werden, sowie bis zu vier Menschen, abhängig vom individuellen Gewicht des Monsters und der Person sowie der Gewichtskapazität des jeweiligen Wagens.
Das Monster kann in jeder Runde handeln, während die Karawanenmitglieder im Wagen in der Reihenfolge handeln, in der sie platziert wurden. Die fünfte Runde eines Kampfes (und alle vorherigen Runden, in denen Karawanenmitglieder nicht handeln konnten) wird vom Wagen genutzt, um sich zu organisieren, bevor die Karawanenmitglieder ihre Aktionen wiederholen. Sofern Wiederholung anwendbar ist. Wenn ein Wachmonster eines bestimmten Wagens kampfunfähig wird oder der Wagen kein Wachmonster hat, können die Karawanenmitglieder im Kampf nicht handeln.
Nahrung
Wenn man sich in der Oberwelt oder in Verliesen bewegt, verbraucht der Spieler stetig seine Vorräte, angezeigt durch eine Zahl in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Die Menge an Nahrung, die der Spieler und seine Karawane tragen können, erhöht sich in Abständen, die davon abhängen, wie viel der Spieler gelaufen ist. Dies fungiert im Wesentlichen als separates Aufstiegsmechanik.
Die Nahrungsanzeige wird grün, wenn die Vorräte zur Neige gehen. Und wenn sie 0 erreicht, sinkt die HP der Wächtermonster bei Bewegung sehr schnell. Daher ist es ratsam, die Anzeige so hoch wie möglich zu halten, entweder durch regelmäßiges Auffüllen im Lager oder in Geschäften oder durch das Mitführen von Gegenständen, die den Vorrat auffüllen können, wie Äpfel und Lunchboxen. Die Geschwindigkeit, mit der Vorräte verbraucht werden, kann durch mehrere Faktoren bestimmt werden, wie das durchquerte Gelände und ob das Lager mit dem Spieler mitbewegt wird.
Kämpfe
Anders als die anderen Spiele der Monsters-Unterreihe verwendet Caravan Heart ein Kampfsystem, das dem der traditionellen Spiele ähnelt, bei dem Gegner in einzelnen Gruppen erscheinen können, die die normalen 3-gegen-3-Kämpfe bei Weitem übertreffen. Obwohl der Spieler weiterhin auf maximal drei aktive Monster auf seiner Seite beschränkt ist. Mit diesem System wurden viele Bewegungen mit ihren traditionellen Eigenschaften versehen. Wie Firebal (Sizz), das Gruppen treffen kann, und Icebolt (Crack), das nur ein Monster treffen kann. Aber deutlich mehr, je weiter es fortschreitet.
Zusätzlich können Monster nur sechs Bewegungen haben. Jede im Gegensatz zu den vorherigen 8, wahrscheinlich um das Gleichgewicht mit den aktiven Karawanenmitgliedern zu wahren. Die Techniken haben, die viele Angriffe nachahmen. Da die zahlenmäßige Überlegenheit oft gegen den Spieler spricht und die Strategie strenger ist, kann Caravan Heart im Vergleich zu anderen Spielen der Unterreihe eine herausforderndere Erfahrung bieten.
Monsterherzen
Anstatt einen großen Vorrat an verfügbaren Monstern zu halten, hat der Spieler im gesamten Spielverlauf nur wenige Monster zur Auswahl und kann stattdessen Monsterherzen sammeln. Diese Herzen sind der Kern der Neuinterpretation des alten Zuchtsystems und damit einer der wichtigsten Aspekte des Spiels.
Reform / Tenshin-System
Caravan Heart ersetzt das Zuchtsystem der Vorgängerspiele durch das Reform-System (im japanischen Original Tenshin-System). Statt zwei Monster zu verwenden, um ein neues zu erschaffen, werden einem einzelnen Monster zwei Monsterherzen zugeführt, mit denen es reformiert wird. Die Verwendung von drei Zutaten mag komplizierter sein als die von zwei, doch das System bietet mehr Vorteile: Das reformierte Monster vergisst keine der erlernten Fähigkeiten, behält sie auch in fortgeschrittenen Zuständen, und der Statusverlust ist bei weitem nicht so schwerwiegend wie bei der Zucht.
Karawanenmitglieder
Fast genauso wichtig wie die Wächtermonster sind die Personen, die in den von ihnen bewachten Wagen reisen. Die Karawanenmitglieder. Diese Personen sind oft Anspielungen auf Klassen aus früheren Spielen. Manche sind direkt die Klassen. Andere erfüllen Rollen, die spezifisch für Caravan Heart sind. Je nach Klasse können die Karawanenmitglieder einen erheblichen Einfluss auf den Kampf, das Feld und das Lager selbst haben. Die 21 verschiedenen Mitglieder, die im Laufe des Spiels verfügbar sind, sind:
Krieger
Kampfkünstler
Ritter
Tänzer
Barde
FencerCaravan Heart Group.png
Priester
Medikus
Magier
Seher
Händler
Dieb
Kartograf
Jäger
Fischer
Koch
Bändiger
Herumtreiber
Metalljäger
Spieler
Wiederbeleber
Zufallsbegegnungen
Während der Spieler durch Torland reist, begegnet er nicht nur Monsterkämpfen, sondern auch einer Vielzahl von Ereignissen. Der Spieler kann die Gelegenheit erhalten, Gegenstände zu erhalten, seine Vorräte aufzufüllen und sogar Monsterherzen zu verdienen, indem er verletzlichen Monstern hilft (vorausgesetzt, er hat ein Karawanenmitglied, das dem Monster helfen kann). Allerdings können auch schlechte Ereignisse eintreten, wie ein Hinterhalt von Monstern auf Nahrungssuche oder Dieben auf Goldsuche.
Speichern
Eine weitere wiederbelebte Tradition ist die Notwendigkeit, in Kirchen zu speichern, anstatt überall speichern zu können, wie in den beiden vorherigen Monsters-Spielen und den späteren Joker-Spielen (vorausgesetzt, man befand sich an einem sicheren Ort oder hatte ein Lesezeichen).
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