Dragon Quest Monsters Caravan Heart – Juego de GBA
Category: Gameboy Advance
El juego funciona al 100%. Solo disco.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart es un juego de rol 2003 de la serie Dragon Quest Monster, desarrollado para Game Boy Advance. Es la tercera entrega de la serie Dragon Quest Monsters.
El juego nunca se lanzó fuera de Japón, aunque se ha creado un parche de traducción de fans.
Dragon Quest Monsters - Jugabilidad
El juego te pone en la piel de un joven Kiefer de Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, de la misma manera que el primer juego de Monsters tenía como protagonista a un joven Terry de Dragon Quest VI: Realms of Revelation.
Como es habitual en sus travesuras, Kiefer, de nueve años, enfurece a su padre, el Rey de Gran Estard, más que nunca y huye a su habitación con la esperanza de escapar de su castigo. Escondido dentro de su cómoda, Kiefer oye una voz que le llama. Sale a un extraño silencio y presencia un Teleportal en su habitación. Al entrar, Kiefer se encuentra en Torland, de Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. Y no tarda en asumir el papel de líder de una caravana para ayudar a un niño llamado Luin a encontrar una cura para sus enfermos padres.
Características
Caravana
El grupo completo del jugador se denomina caravana, una colección de carros, tiendas de campaña, personas, monstruos y suministros. El campamento que forma la caravana actúa como base móvil para el jugador a lo largo del juego. Hay opciones disponibles para moverse por la caravana y el campamento con el fin de ejercer algo de estrategia mientras se aventura por el mundo. El campamento en sí contiene una variedad de tiendas diferentes que varían y aumentan según los miembros de la caravana. Y el lugar donde se ha instalado el campamento. Sin duda, es el lugar más visitado durante todo el juego, ya que contiene elementos esenciales como una iglesia, una señora que reabastece las raciones y una tienda donde se pueden reformar monstruos. Cada vez que se usa un WarpWing, devuelve al jugador al campamento.
Carros
Un clásico de la Trilogía Zenithia. El carro regresa en Caravan Heart como parte fundamental para formar un equipo. El jugador comenzará con un carro en su caravana y podrá obtener dos más a medida que avanza el juego. Cada carro debe tener asignado un monstruo guardián y hasta cuatro humanos, dependiendo del peso individual del monstruo y de la persona, así como de la capacidad de peso del carro en cuestión.
El monstruo podrá actuar en cada turno, mientras que los miembros de la caravana en el carro actuarán según el orden en que fueron colocados. El quinto turno de un combate (y cualquier turno anterior en el que los miembros de la caravana no pudieran actuar) será utilizado por el carro para organizarse antes de que los miembros de la caravana repitan sus acciones, cuando sea aplicable la repetición. Si un monstruo guardián de un carro en particular es noqueado, o si el carro no tiene monstruo guardián, los miembros de la caravana no podrán actuar en combate.
Comida
Al moverse por el mundo exterior o dentro de mazmorras, el jugador consumirá sus raciones de forma constante, indicado por un número en la esquina superior derecha de la pantalla. La cantidad de comida que el jugador y su caravana pueden llevar aumenta en intervalos determinados por cuánto ha caminado el jugador, actuando esencialmente como una mecánica de nivelación separada.
El indicador de comida se volverá verde cuando las raciones empiecen a escasear. Y si llega a 0, los PV de los monstruos guardianes disminuirán muy rápidamente al moverse. Por lo tanto, es aconsejable mantener el indicador lo más alto posible, ya sea reabasteciéndose regularmente en el campamento o en las tiendas, o teniendo a mano objetos que puedan reponer el suministro de raciones, como manzanas y fiambreras. La velocidad a la que se consumen las raciones puede determinarse por varios factores, como el terreno que se atraviesa y si el campamento se mueve junto con el jugador.
Batallas
A diferencia de los otros juegos de la subserie Monsters, Caravan Heart utiliza un sistema de combate similar al de los juegos tradicionales, donde los enemigos pueden aparecer en grupos individuales que superan con creces las batallas normales de 3 contra 3. Aunque el jugador sigue limitado a un máximo de tres monstruos activos en su bando. Con este sistema, muchos movimientos han recuperado sus características tradicionales. Como Firebal (Sizz), que puede golpear a grupos, e Icebolt (Crack), que solo puede golpear a un monstruo. Pero significativamente más a medida que avanza.
Además, los monstruos solo pueden tener seis movimientos. Cada uno, a diferencia de los 8 anteriores, probablemente para equilibrar con los miembros activos de la caravana. Que tienen técnicas que imitan muchos ataques. Con las probabilidades numéricas a menudo en contra del jugador y una estrategia más estricta, Caravan Heart puede resultar un juego más desafiante en comparación con otros de la subserie.
Corazones de monstruo
En lugar de tener una gran reserva de monstruos disponibles, el jugador solo tendrá unos pocos monstruos para elegir a lo largo de todo el juego y podrá recolectar corazones de monstruos en lugar de los monstruos en sí. Estos corazones son el centro de la versión del juego del antiguo sistema de cría y, por lo tanto, uno de los aspectos más importantes del juego.
Sistema de Reforma / Tenshin
Caravan Heart sustituye el sistema de cría de los juegos anteriores por el sistema de reforma (sistema tenshin si se toma directamente de la versión japonesa). En lugar de usar dos monstruos para crear uno nuevo, se aplican dos corazones de monstruo a un solo monstruo, que luego se utilizan para reformarlo. Aunque usar tres ingredientes puede ser más complicado que usar dos, el sistema en sí tiene más ventajas, ya que el monstruo reformado no olvidará ninguno de los movimientos aprendidos, conservándolos incluso en sus estados avanzados, y la pérdida de estadísticas no es tan grave como podría ser con la cría.
Miembros de la caravana
Casi tan importantes como los monstruos guardianes son las personas que viajan en los carromatos que custodian. Los miembros de la caravana. Estos individuos suelen ser referencias a clases de juegos anteriores. Algunos son directamente las clases. Mientras que otros cumplen roles específicos de Caravan Heart. Dependiendo de su clase, los miembros de la caravana pueden tener un efecto significativo en la batalla, en el campo y dentro del propio campamento. Los 21 miembros diferentes disponibles a lo largo del juego son:
Guerrero
Artista marcial
Caballero
Bailarín
Trovador
FencerCaravan Heart Group.png
Sacerdote
Médico
Mago
Vidente
Comerciante
Ladrón
Cartógrafo
Cazador
Pescador
Cocinero
Domador
Vagabundo
Cazador de metales
Jugador
Reanimador
Encuentros aleatorios
Mientras el jugador viaja por Torland, no solo se encontrará con peleas de monstruos, sino también con una variedad de eventos. El jugador puede tener la oportunidad de obtener objetos, reponer sus provisiones e incluso ganar corazones de monstruos ayudando a monstruos vulnerables (suponiendo que tenga un miembro de la caravana capaz de ayudar al monstruo). Sin embargo, también pueden ocurrir eventos malos, como ser emboscado por monstruos en busca de comida o ladrones en busca de oro.
Guardar
Otra tradición recuperada es la necesidad de guardar en iglesias en lugar de poder guardar en cualquier lugar, como en los dos juegos anteriores de Monsters y los posteriores juegos de Joker (siempre que se estuviera en un lugar seguro o se tuviera un marcador).
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