Dragon Quest Monsters Caravan Heart – Jeu GBA
Category: Gameboy Advance
Le jeu fonctionne à 100%. Disque uniquement.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart est un jeu de rôle 2003 de la série Dragon Quest Monster, développé pour Game Boy Advance. C'est le troisième volet de la série Dragon Quest Monsters.
Le jeu n'est jamais sorti hors du Japon, bien qu'un patch de traduction amateur ait été réalisé.
Dragon Quest Monsters - Gameplay
Le jeu vous met dans la peau d'un jeune Kiefer de Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, de la même manière que le premier jeu Monsters avait pour personnage principal un jeune Terry de Dragon Quest VI: Realms of Revelation.
Comme à son habitude, Kiefer, âgé de neuf ans, met son père en colère, le roi de Gran Estard, plus que jamais, et s'enfuit dans sa chambre dans l'espoir d'échapper à sa punition. Caché dans sa commode, Kiefer entend une voix l'appeler. Il sort dans un silence étrange et découvre un Téléportail dans sa chambre. En y entrant, Kiefer se retrouve à Torland, de Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. Et il doit aussitôt endosser le rôle de chef de caravane pour aider un garçon nommé Luin à trouver un remède pour ses parents malades.
Caractéristiques
Caravane
Le groupe complet du joueur est appelé une caravane, un ensemble de chariots, tentes, personnes, monstres et provisions. Le camp que forme la caravane sert de base mobile au joueur tout au long du jeu. Des options sont disponibles pour se déplacer dans la caravane et le camp afin d'exercer une certaine stratégie lors de l'exploration du monde. Le camp lui-même contient une variété de tentes différentes qui varient et augmentent en fonction des membres de la caravane. Et de l'endroit où le camp a été installé. C'est sans doute l'endroit le plus visité du jeu, contenant des éléments essentiels comme une église, une dame qui remplit les rations et une tente où les monstres peuvent être reformés. Chaque fois qu'un WarpWing est utilisé, il ramène le joueur au camp.
Chariots
Un incontournable de la Trilogie Zenithia. Le chariot fait son retour dans Caravan Heart en tant qu'élément central de la formation d'une équipe. Le joueur commence avec un chariot dans sa caravane et peut en obtenir deux autres au fur et à mesure de sa progression. Chaque chariot doit se voir attribuer un monstre gardien et jusqu'à quatre humains, en fonction du poids individuel du monstre et de la personne, ainsi que de la capacité de poids du chariot en question.
Le monstre pourra agir à chaque tour tandis que les membres de la caravane dans le chariot agiront selon l'ordre dans lequel ils ont été placés. Le cinquième tour d'un combat (et tous les tours précédents où les membres de la caravane n'ont pas pu agir) sera utilisé par le chariot pour s'organiser avant que les membres de la caravane ne répètent leurs actions, lorsque la répétition est applicable. Si un monstre gardien d'un chariot particulier est mis KO, ou si le chariot n'a pas de monstre gardien, les membres de la caravane ne pourront pas agir au combat.
Nourriture
En se déplaçant dans le monde extérieur ou dans les donjons, le joueur consomme régulièrement ses rations, indiqué par un nombre dans le coin supérieur droit de l'écran. La quantité de nourriture que le joueur et sa caravane peuvent transporter augmente par intervalles déterminés par la distance parcourue par le joueur, agissant essentiellement comme un mécanisme de nivellement séparé.
L'indicateur de nourriture devient vert lorsque les rations commencent à s'épuiser. Et s'il atteint 0, les PV des monstres gardiens diminueront très rapidement lors des déplacements. Il est donc sage de maintenir l'indicateur aussi haut que possible, soit en se réapprovisionnant régulièrement au camp ou dans les magasins, soit en ayant des objets sous la main qui peuvent reconstituer les réserves de rations, comme des pommes et des boîtes-repas. Le taux de consommation des rations peut être déterminé par plusieurs facteurs, tels que le terrain traversé et si le camp se déplace avec le joueur.
Combats
Contrairement aux autres jeux de la sous-série Monsters, Caravan Heart utilise un système de combat semblable à celui des jeux traditionnels où les ennemis peuvent apparaître en groupes individuels dépassant largement les combats normaux de 3 contre 3. Bien que le joueur soit toujours limité à trois monstres actifs maximum de son côté. Avec ce système en place, de nombreuses capacités ont retrouvé leurs traits traditionnels. Comme Firebal (Sizz) capable de toucher des groupes et Icebolt (Crack) capable de ne toucher qu'un seul monstre. Mais bien plus à mesure qu'il progresse.
De plus, les monstres ne peuvent avoir que six capacités. Chacune contrairement aux 8 précédents, probablement pour équilibrer avec les membres actifs de la caravane. Qui possèdent des techniques imitant de nombreuses attaques. Avec les chances numériques souvent contre le joueur et une stratégie plus stricte, Caravan Heart peut s'avérer être un jeu plus difficile par rapport aux autres de la sous-série.
Cœurs de monstres
Au lieu de détenir un grand stock de monstres disponibles, le joueur n'aura que quelques monstres parmi lesquels choisir tout au long du jeu et pourra collecter des cœurs de monstres plutôt que les monstres eux-mêmes. Ces cœurs sont au cœur de la version du jeu de l'ancien système d'élevage et constituent donc l'un des aspects les plus importants du jeu.
Système de Réforme / Tenshin
Caravan Heart remplace le système d'élevage des jeux précédents par le système de réforme (système tenshin dans la version japonaise). Au lieu d'utiliser deux monstres pour en créer un nouveau, on applique deux cœurs de monstre à un seul monstre, qui sont ensuite utilisés pour le réformer. Bien que l'utilisation de trois ingrédients puisse être plus complexe que l'utilisation de deux, le système lui-même offre plus d'avantages : le monstre réformé n'oubliera aucune des capacités apprises, les conservant même dans leurs états avancés, et la perte de statistiques est bien moins sévère qu'avec l'élevage.
Membres de la caravane
Presque aussi importants que les monstres gardiens sont les personnes qui montent dans les chariots qu'ils gardent. Les membres de la caravane. Ces individus sont souvent des clins d'œil aux classes des jeux précédents. Certains sont directement les classes. D'autres remplissent des rôles spécifiques à Caravan Heart. Selon leur classe, les membres de la caravane peuvent avoir un effet significatif au combat, sur le terrain et dans le camp lui-même. Les 21 différents membres disponibles tout au long du jeu sont :
Guerrier
Artiste martial
Chevalier
Danseur
Troubadour
FencerCaravan Heart Group.png
Prêtre
Médecin
Mage
Voyant
Marchand
Voleur
Cartographe
Chasseur
Pêcheur
Cuisinier
Dresseur
Vagabond
Chasseur de métaux
Joueur
Résurrecteur
Rencontres aléatoires
En parcourant Torland, le joueur ne rencontrera pas seulement des combats de monstres, mais aussi une variété d'événements. Le joueur peut avoir l'opportunité d'obtenir des objets, de reconstituer ses provisions et même de gagner des cœurs de monstres en aidant des monstres vulnérables (à condition d'avoir un membre de caravane capable d'aider le monstre). Cependant, de mauvais événements peuvent également survenir, comme une embuscade de monstres en quête de nourriture ou de voleurs en quête d'or.
Sauvegarde
Une autre tradition ressuscitée est la nécessité de sauvegarder dans les églises plutôt que de pouvoir sauvegarder n'importe où, comme dans les deux précédents jeux Monsters et les jeux Joker ultérieurs (à condition d'être dans un endroit sûr ou d'avoir un signet).
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