Dragon Quest Monsters Caravan Heart – Gioco GBA
Category: Gameboy Advance
Il gioco funziona al 100%. Solo disco.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart è un gioco di ruolo 2003 della serie Dragon Quest Monster, sviluppato per Game Boy Advance. È il terzo capitolo della serie Dragon Quest Monsters.
Il gioco non è mai stato rilasciato fuori dal Giappone, anche se è stata creata una patch di traduzione dei fan.
Dragon Quest Monsters - Gameplay
Il gioco ti mette nei panni di un giovane Kiefer di Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, proprio come il primo gioco di Monsters aveva come protagonista un giovane Terry di Dragon Quest VI: Realms of Revelation.
Come al solito, il piccolo Kiefer di nove anni fa arrabbiare suo padre, il Re di Gran Estard, più che mai e scappa nella sua stanza sperando di sfuggire alla punizione. Nascosto nel suo cassettone, Kiefer sente una voce che lo chiama. Esce in uno strano silenzio e trova un Teleportal nella sua stanza. Una volta entrato, Kiefer si ritrova a Torland di Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. E deve subito assumere il ruolo di capo di una carovana per aiutare un ragazzo di nome Luin a trovare una cura per i suoi genitori malati.
Caratteristiche
Carovana
L'intero gruppo del giocatore è chiamato carovana, una collezione di carri, tende, persone, mostri e rifornimenti. L'accampamento che la carovana forma funge da base mobile per il giocatore durante tutto il corso del gioco. Sono disponibili opzioni per spostarsi all'interno della carovana e dell'accampamento per esercitare una certa strategia mentre si avventura nel mondo. L'accampamento stesso contiene una varietà di tende diverse che variano e aumentano a seconda dei membri della carovana. E del luogo in cui è stato allestito l'accampamento. È senza dubbio il luogo più visitato durante il gioco, contenendo elementi essenziali come una chiesa, una signora che riempie le razioni e una tenda dove i mostri possono essere riformati. Ogni volta che viene usato un WarpWing, riporta il giocatore all'accampamento.
Carri
Un pilastro della Trilogia di Zenithia. Il carro fa ritorno in Caravan Heart come elemento centrale per formare una squadra. Il giocatore inizierà con un carro nella sua carovana e potrà ottenerne altri due man mano che il gioco procede. Ogni carro deve avere un mostro guardiano assegnato e fino a quattro umani, a seconda del peso individuale del mostro e della persona, nonché della capacità di peso del carro in questione.
Il mostro potrà agire in ogni turno, mentre i membri della carovana nel carro agiranno secondo l'ordine in cui sono stati posizionati. Il quinto turno di un combattimento (e tutti i turni precedenti in cui i membri della carovana non hanno potuto agire) sarà utilizzato dal carro per organizzarsi prima che i membri della carovana ripetano le loro azioni, ove la ripetizione sia applicabile. Se un mostro guardiano di un particolare carro viene messo KO, o se il carro non ha un mostro guardiano, i membri della carovana non potranno agire in battaglia.
Cibo
Muovendosi nel mondo di superficie o all'interno dei dungeon, il giocatore consumerà costantemente le sue razioni, indicate da un numero nell'angolo in alto a destra dello schermo. La quantità di cibo che il giocatore e la sua carovana possono trasportare aumenta a intervalli determinati da quanto il giocatore ha camminato, fungendo essenzialmente da meccanica di livellamento separata.
L'indicatore del cibo diventerà verde quando le razioni inizieranno a scarseggiare. E se raggiunge 0, i PV dei mostri guardiani diminuiranno molto rapidamente durante gli spostamenti. Quindi è saggio mantenere l'indicatore il più alto possibile, rifornendosi regolarmente al campo o nei negozi, oppure avendo a portata di mano oggetti che possono reintegrare la scorta di razioni, come mele e lunch box. Il tasso di consumo delle razioni può essere determinato da diversi fattori, come il terreno attraversato e se il campo si sposta insieme al giocatore.
Battaglie
A differenza degli altri giochi della sottoserie Monsters, Caravan Heart utilizza un sistema di combattimento simile a quello dei giochi tradizionali, dove i nemici possono apparire in gruppi individuali che superano di gran lunga le normali battaglie 3 contro 3. Sebbene il giocatore sia ancora limitato a un massimo di tre mostri attivi dalla sua parte. Con questo sistema, molte mosse hanno riacquistato le loro caratteristiche tradizionali. Come Firebal (Sizz) in grado di colpire gruppi e Icebolt (Crack) in grado di colpire un solo mostro. Ma significativamente di più man mano che si procede.
Inoltre, i mostri possono avere solo sei mosse. Ciascuna a differenza dei precedenti 8, probabilmente per bilanciare con i membri attivi della carovana. Che hanno tecniche che imitano molti attacchi. Con le probabilità numeriche spesso contro il giocatore e una strategia più rigorosa, Caravan Heart può rivelarsi un gioco più impegnativo rispetto ad altri della sottoserie.
Cuori di mostro
Invece di tenere una grande scorta di mostri disponibili, il giocatore avrà solo pochi mostri tra cui scegliere per l'intero corso del gioco e potrà raccogliere cuori di mostri invece dei mostri stessi. Questi cuori sono centrali nella rivisitazione del vecchio sistema di allevamento e sono quindi uno degli aspetti più importanti del gioco.
Sistema di Riforma / Tenshin
Caravan Heart sostituisce il sistema di allevamento dei giochi precedenti con il sistema di riforma (sistema tenshin nella versione giapponese). Invece di usare due mostri per crearne uno nuovo, si applicano due cuori di mostro a un singolo mostro, che vengono poi usati per riformarlo. Sebbene usare tre ingredienti possa essere più complicato che usarne due, il sistema stesso offre più vantaggi: il mostro riformato non dimenticherà nessuna delle mosse apprese, conservandole anche negli stati avanzati, e la perdita di statistiche è molto meno grave di quanto potrebbe essere con l'allevamento.
Membri della carovana
Quasi importanti quanto i mostri guardiani sono le persone che viaggiano sui carri che essi custodiscono. I membri della carovana. Questi individui sono spesso richiami a classi di giochi precedenti. Alcuni sono direttamente le classi. Mentre altri svolgono ruoli specifici di Caravan Heart. A seconda della loro classe, i membri della carovana possono avere un effetto significativo in battaglia, sul campo e all'interno dell'accampamento stesso. I 21 diversi membri disponibili durante il gioco sono:
Guerriero
Artista marziale
Cavaliere
Ballerino
Trovatore
FencerCaravan Heart Group.png
Sacerdote
Medico
Mago
Veggente
Mercante
Ladro
Mappatore
Cacciatore
Pescatore
Cuoco
Ammansatore
Giramondo
Cacciatore di metalli
Giocatore
Rianimatore
Incontri casuali
Mentre il giocatore viaggia per Torland, non incontrerà solo combattimenti con mostri, ma anche una serie di eventi. Il giocatore può avere l'opportunità di ottenere oggetti, rifornire le scorte e persino guadagnare cuori di mostri aiutando mostri vulnerabili (a patto di avere un membro della carovana in grado di aiutare il mostro). Tuttavia, possono verificarsi anche eventi negativi, come essere aggrediti da mostri in cerca di cibo o da ladri in cerca d'oro.
Salvataggio
Un'altra tradizione riportata in auge è la necessità di salvare nelle chiese invece di poter salvare ovunque, come nei due precedenti giochi di Monsters e nei successivi giochi di Joker (a patto di trovarsi in un luogo sicuro o di avere un segnalibro).
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